Semestrální studentský projekt, jaro - podzim 2023
Podpůrná platforma pro absolventy kurzů.
Má role
Project Initiator,
Team Leader
Researcher
Designer
Metody
Qualitative Research
Quantitative Research
Prioritization Workshop
Figma prototype
User testing
Kontext a výzva
Kaprálův Mlýn je, mezinárodní skautská základna a ekologické a vzdělávací centrum zaměřené na environmentální výchovu dětí a mládeže. V posledních pár letech se pilotuje program "Klimatická naděje" pro středoškolské studenty, program se snaží o hlubší porozumění studentů klimatické krizi a hledají způsoby, jak se mohou aktivně zapojit do řešení.
Projekt začal v rámci Design Hackathonu, kde jsme jako tým přišli s prvním návrhem podpůrné platformy pro absolventy – zahrnující mentoring, online nástroje, sdílení inspirací a propojení s komunitou. Téma vzbudilo zájem ze strany vedení Kaprálova Mlýna, a tak jsme se rozhodli ve výzkumu pokračovat a koncept dále rozvíjet. Následovalo plánování výzkumné části, definování výzkumných otázek a rekonstrukce týmu.
Výzkumná otázka
Jak můžeme obohatit program Klimatická naděje na Kaprálově Mlýně tak, aby se jeho absolventi cítili silnější, jistější a sebevědomější ve svých dalších proklimatických aktivitách? Jaký typ podpory by pro ně mohl být skutečně užitečný a udržitelný v jejich kontextu?
Výzkum: porozumění motivacím a bariérám
Z časových a personálních důvodů jsme místo rozsáhlého dotazování zvolili kombinaci individuálních rozhovorů a plánované focus group. Výzkum proběhl v květnu 2023 a zaměřoval se na mladé dospělé (15–25 let), kteří už s proklimatickými aktivitami měli zkušenosti. Zajímaly nás nejen jejich motivace, ale i to, co jim v aktivitách brání – psychologicky, sociálně i organizačně. Do výzkumu jsme zahrnuli také tři rozhovory s lektory Kaprálova Mlýna, abychom lépe porozuměli i institucionální perspektivě.
Realizované rozhovory:
4 hloubkové rozhovory s přihlášenými do původní focus group
3 další rozhovory s aktivními mladými dospělými mimo skupinu
3 rozhovory s lektory programu
Rozhovory odhalily silnou vnitřní motivaci respondentů – chuť něco změnit, být součástí komunity a smysluplně růst. Na druhé straně se objevily četné bariéry: nízká sebedůvěra, izolovanost, nedostatek podpory v okolí, zahlcenost informacemi a nedostatek času.
Kvalitativní výstupy byly analyzovány pomocí kódování v nástroji Miro a sloužily k vytvoření hypotéz pro dotazníkové šetření na středních školách. Kvantitativní data potvrdila, že většina studentů se tématu věnuje individuálně, ale jen zřídka ve skupinách. Zásadními překážkami jsou časová vytíženost a absence jasné podpory.
Designové směry a workshop
Společně s lektory a studenty jsme vedli facilitovaný designový workshop, kde jsme pomocí HMW otázek identifikovali tři klíčové potřeby:
propojování studentů,
sdílení zkušeností,
přehled dostupných aktivit.
Tyto pilíře se staly základem návrhu platformy – nástroje, který propojuje komunitu, podporuje akci a nabízí prostor pro růst.

Prototyp a uživatelské testování
Výstupem byl Figma low-fi prototyp mobilní aplikace s jednoduchými úkoly a výzvami rozdělenými do tří kategorií: Connect, Vision, Design.
Cílem bylo, aby si mladí lidé mohli kdykoliv „otevřít bránu k činu“, i kdyby to mělo být jen při čekání na autobus.
První testy (verze 0.3) s uživateli odhalily, že úvodní obrazovky byly příliš složité a vágní. Ve verzi 0.4 jsme zadání zjednodušili, přidali vizuální vodítka a testovali s 6 účastníky. Výstupy ukázaly, že platforma má potenciál stát se každodenním nástrojem podpory, inspirace a sdílení.
Designové principy a dopad
Návrh byl postaven na principech:
anticipace (nástroj se přizpůsobuje tempu uživatele) . jak se anticipace projevuje v prototypu?
jednoduchost (rozdělení do mikrokroků),
progressive disclosure (nezahltit, ale motivovat).
Zohlednili jsme i efekt Zeigarnik (neúplné úkoly zvyšují angažovanost), Teslerovo pravidlo a pravidlo Peak-End pro pozitivní zakončení aktivity.
Reflexe a učení
Projekt přinesl mnoho učení – od týmového nastavení přes práci s mentory až po vlastní zamilovanost do nápadu. Klíčovým uvědoměním bylo, že největší hodnotu přináší otevřenost vůči zpětné vazbě a schopnost rychlé iterace. Včasná rekrutace respondentů a sdílené vedení v týmu se ukázaly jako klíčové faktory úspěchu.
Reflexe pohledem dneška
Projekt přinesl mnoho učení – od týmového nastavení přes práci s mentory až po vlastní zamilovanost do nápadu. Klíčovým uvědoměním bylo, že největší hodnotu přináší otevřenost vůči zpětné vazbě a schopnost rychlé iterace. Včasná rekrutace respondentů a sdílené vedení v týmu se ukázaly jako klíčové faktory úspěchu.
Jak by to mohlo jít dál
Low-fi prototypy ve své praxi využívám jako základní nástroj pro rychlé ztvárnění uživatelských toků a ověření klíčových hypotéz bez zbytečných vizuálních detailů. Tento přístup umožňuje efektivní iteraci a sběr prvotní zpětné vazby ještě před investicí do grafiky či mikrointerakcí. High-fi prototypy pak navrhuji k podrobnému testování vizuální podoby a interakcí s cílem co nejvěrněji simulovat finální aplikaci a prezentovat koncept stakeholderům.
Knihovnu Untitled UI vnímám jako “good starting point” pro návrh design systému – její předpřipravené komponenty ve Figmě i šablony pro Webflow zajišťují konzistenci rozhraní, zároveň však ponechávají prostor pro vlastní definici vizuální identity aplikace. Tu navrhuji samostatně, na základě výzkumu a brandových principů, a pak aplikuji na komponenty z vybrané knihovny.
Ačkoliv mé předchozí zkušenosti byli spíše webové projekty a nemám přímou zkušenost s návrhem nativních aplikací, vím, kde hledat osvědčené postupy (komunitní repozitáře, dokumentace design systémů) a své dovednosti dokážu v krátkém čase adaptovat na jakýkoli aplikační kontext.
Navíc experimentuji s nástroji Lovable a Visual Prompt Builder, které ve spojení otevírají perspektivu pro rapidní tvorbu MVP – automatizované generování vizuálních návrhů totiž zásadně zrychluje přechod od konceptu k funkčnímu prototypu.